Category Archives: juegos

20 January 2017

La constante evolución en los móviles

Los juegos de estrategias se han mantenido con éxito a lo largo de la historia. No obstante tuvieron que enfrentar diversos desafíos que los pusieron a prueba. El más reciente fue la obligada adaptación a la revolución tecnológica.
Antes de que el iPhone y los teléfonos con Android existieran, hubo una época en la que el modelo Nokia 3210 dominó el mercado telefónico, ya que uno de sus principales atributos consistía en los juegos.

Si bien la mayor cantidad de aplausos y ovaciones se la llevan juegos como Clash of Clans, actualmente hay disponibles de muchísimos otros que cuentan con siglos de trayectoria y que valen la pena rescatar si se tiene la correcta información sobre dónde buscarlos. En este caso, nos referimos a los juegos de casinos como Blackjack o Póker.

Aunque la impulsión de los juegos de casino al mercado digital se remonta a 1994 de la mano de Microgaming, más que de un resurgimiento de esta forma de entretenimiento, se trató del comienzo de un nuevo desafío que hasta el día de hoy continúa enfrentando. Tan solo basta chequear el estatus de un Casino Online Argentina para tener una idea sobre la gran variedad que actualmente podemos encontrar y que, se espera, se incremente en el 2017 con su inserción al mercado latinoamericano.

El caso de Zynga Poker es uno de los más populares y recomendados para aquellos que desean iniciarse en el póker, conocer sus estrategias y aprender cómo jugar. Actualmente cuenta con más de seis mil jugadores diarios, se comienza con 20.000 fichas y la opción de incrementar a medida que el usuario va afinando su técnica.

Para el 2016 el mercado argentino se posicionó como uno de los más participativos e interesados a nivel de innovación y comunicación tanto en los medios tradicionales como digitales. Un resultado que llamó la especial atención a los gerentes de Nokia, por lo que su primer celular multitouch, el Nokia N8 buscó las vías necesarias para captar la atención de los argentinos.

Para esta misión, el target primario al cual decidieron apuntar se trató los heavy users de Redes Sociales, los que se mantienen escuchando música y optan como forma de entretenimiento los video games, tanto en consolas como en celulares. Por lo tanto, el target secundario se trató de los jóvenes exploradores, de entre 18 a 30 años, aquellos que se encuentran en la búsqueda de maximizar su experiencia con los dispositivos electrónicos.

De esta forma el N8, un dispositivo que cuenta con la mejor cámara que hasta ahora posee un Smartphone, capaz de grabar videos en HD, con pantallas de inicio personalizables, además de actualizaciones en vivo todos los días; cuenta con la interfaz ideal para que los juegos de casino sigan abriéndose paso entre la tecnología. Asimismo, se busca posicionar al novedoso dispositivo móvil como un referente del Gaming, diseñado para aquellos que quieren potenciar su experiencia y sobre la cual los proveedores de video juegos pueden encontrar nuevos desafíos.

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18 February 2015

El hombre Pac

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Ken Uston fue el autor del famoso libro Mastering Pac-Man, que ayudó a los fanáticos del legendario videojuego a dominarlo descifrando las formas para duplicar y hasta triplicar la puntuación. Uston supo desentrañar los comportamientos de los diferentes personajes del videojuego, averiguando los patrones de sus movimientos por la pantalla incluso de cada uno por separado.
Pero este libro, que Uston escribió en apenas cuatro días, no fue su único logro. Antes de dedicarse a los secretos del PacMan, fue también un talentoso pianista de jazz y un excelente matemático que, gracias a tener una de los cerebros más lúcidos del siglo pasado, fue capaz incluso de cambiar las reglas del juego de blackjack.

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Los orígenes
Ken Uston nació en New York el 2 de enero de 1935. Hijo de emigrantes, de padre japonés y madre austriaca. Su madre, Elsie, estaba un día tomando clases de piano cuando Ken, con solo 3 años, se sentó en el instrumento y empezó a tocar con armonía. La madre se quedó maravillada del talento de su hijo y poco tiempo después dieron con la respuesta: Ken tenía un coeficiente intelectual de 169, el cual le ayudó a terminar el bachillerato a los 14 años.
En la II Guerra, los orígenes japoneses de su familia lo estigmatizaron. Su padre pasó tres meses recluido en un campo para japoneses-americanos en la isla de Ellis. Cuando volvió con su familia a su residencia de Long Island, se les prohibió tener cualquier aparato de radio o de vídeo dentro de la casa hasta que terminara la Guerra.

Uston también vivió las consecuencias de su herencia japonesa en los insultos y menosprecios de sus compañeros y profesores del colegio. Esto lo llevó a cambiar su apellido una vez en la universidad (Uston es una variación de Usui), ya que al no tener rasgos japoneses este nombre era lo único que daba alguna pista sobre sus orígenes.

Más tarde, arrepentido, emitió una nota a su padre en uno de sus libros que decía “Senzo Usui. El hombre que lo hizo todo posible y al que tanto decepcioné cuando cambié mi nombre. Estoy orgulloso de ser un Usui. Te quiero, papá”.

Su herencia japonesa también lo llevó a tener un gran código del honor y una ética en el trabajo que lo ayudó a alcanzar todas sus metas, como acabar la Universidad de Yale con solo 20 años y con una nota de Cum Laude. Posteriormente, obtuvo un máster de Harvard en Finanzas, que lo impulsó a lograr grandes éxitos en su carrera profesional, hasta alcanzar la vicepresidencia en la bolsa de valores Pacific Stock Exchange de San Francisco.
A pesar de todos sus éxitos, una de sus hermanas, Lynn, relató que Ken nunca fue feliz. Ken la llamaba continuamente para preguntarle porqué él no podía disfrutar como el resto. Su hermana le contestaba que “se dice que los genios no pueden ser felices”. La música ayudó a Ken a evadirse de la monotonía y la soledad que lo acompañaba siempre.

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El genio
Su exitosa carrera en las finanzas lo llevó a codearse con la sociedad más elitista del país. Pero pronto se sintió atrapado en una jaula de oro y, activado por el contexto de libertad y expresión de finales de los 60, decidió cambiar su destino. En una fiesta conoció a alguien que se hacía llamar Al Francesco, el cual le introdujo en el blackjack y en el conteo de cartas. Se fanatizó con el juego de cartas y en 1974 dejó su trabajo para unirse al equipo de Al y recorrer Las Vegas. Ganaba las partidas con la técnica del conteo. Ken se convirtió en una eminencia de la técnica, lo que le llevó a escribir el libro The Big Player, algo que causó mucha gracia entre sus compañeros de equipo, que no querían sacar a la luz las técnicas que usaban para ganar.
Cuando su libro se publicó, dejó Las Vegas y se mudó a Atlantic City para formar su propio equipo. Pero la fama que ya se había creado se le volvió en contra y terminó expulsado de todos los casinos apenas pisaba la puerta. No contento con las no muy sutiles tácticas de persuasión con las que se le exigía dejar de jugar, llevó a los casinos a juicio alegando que su método no era una estafa, sino una estrategia eficaz basada en las matemáticas.
Uston ganó en los tribunales pero los casinos comenzaron a buscar nuevas medidas para defenderse y reducir la efectividad de la técnica del conteo. Fue en aquella época cuando se comenzó a barajar sistemáticamente y se introdujo el uso de varias barajas en los casinos.
Gracias al juego de cartas, Uston sacó a la luz varios libros más como Million Dollar Blackjack y Ken Uston On Blackjack. Aunque siguió yendo los casinos (disfrazado para pasar desapercibido), al final de los 70 supo ver que los videojuegos, que por entonces comenzaban a aparecer, serían el producto del siglo XXI.

El visionario
Fue así como decidió aplicar todo lo que había aprendido con las matemáticas para descifrar los secretos del juego del momento: el Pac-Man. Escribió en cuatro días Mastering Pac-Man, el más conocido de los libros sobre el videojuego; se editaron 1,7 millones de copias y estuvo en la lista de best sellers del New York Times durante varias semanas. Aún hoy, el libro está considerado como la biblia de los amantes del juego más conocido de las máquinas electrónicas.

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La increíble vida de Ken Uston todavía fue escrita en ningún libro, pero el cine y la televisión ya se fijaron en él. La película 21 Blackjack y el documental Breaking Vegas: Black Jack Man, emitido por la cadena History Channel.
Después de un año de vivir en Kuwait, en donde la cultura represiva acabó minando los ánimos de Ken, se fue a París. Allí, en septiembre de 1987, fue encontrado muerto en su departamento. Ataque al corazón, dijeron los médicos. Cuando lo encontraron, estaba sentado con una sonrisa y su piano electrónico en las piernas. Tenía 52 años.

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21 November 2014

La pelota no se marca

(columna publicada el viernes 21 de noviembre en el diario El Cronista)

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Las empresas de tecnología crecen sin freno y sus marcas se acercan al deporte más convocante del planeta. Tienen sus arcas llenas de dólares y los clubes de fútbol caen rendidos a sus pies. Esta semana en España se anunció la alianza entre Microsoft y el Real Madrid. El objetivo a largo plazo es, en palabras del presidente Florentino Pérez, “emprender el camino hacia una revolución digital en el club”. Eso incluye contenidos y servicios digitales accesibles desde cualquier lugar y múltiples dispositivos (PC, tabletas, smartphones, wearables, etc.). En el Santiago Bernabéu también estuvo -en teleconferencia- el CEO de Microsoft Satya Nadella, que prometió el desarrollo de soluciones internas de colaboración y comunicación y tecnologías como Cloud Computing y Big Data para el club merengue.
No es casual que hace un año, Intel, el gigante norteamericano de microprocesadores, haya firmado un acuerdo similar con el Barcelona F.C. Dispositivos para los jugadores, enriquecer la experiencia de los hinchas en el estadio y dotar de tecnología a los chicos de inferiores en La Masía, son algunos de los objetivos de la alianza. Además, en una acción publicitaria inédita, el famoso logo de Intel Inside fue estampado en el anverso de las camisetas del Barca de Lio Messi.
También desde hace unos meses la china Huawei patrocina al club peruano Sporting Cristal para acercarse un poco más a los consumidores de la región.
Las alianzas de las empresas de tecnología con el fútbol nacieron casi a la par que el sponsorship en el deporte, hacia fines de los ´70. La japonesa de electrónica Sharp fue una de las pioneras y apostó al famoso Manchester United desde 1983 hasta el 2000, en el acuerdo más largo y fructífero entre un club de fútbol y una empresa. Entonces Hitachi fue por el pecho de Liverpool. Hay varios casos más de clubes europeos. Sony estampó su logo en la camiseta de Juventus durante tres años (1995-98) y la empresa de videojuegos Nintendo en la de la Fiorentina, cuando Gabriel Batistuta rompía las redes (y los corazones de las chicas).

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En el torneo local las tecnologicas también vieron en la pelota una rentable estrategia de marketing y comunicación. Siempre pionero, en 1979 el Loco Gatti fue el primer jugador en llevar una marca en su camiseta. Debutó con Jet, una casa de juegos electrónicos que ya no existe.
Los de Independiente todavía sueñan con la camiseta ochentosa que usaba Bochini con el logo de Mita, una empresa de fotocopiadoras propiedad de la japonesa Kyocera Corporation. Para no ser menos, por la misma época Racing estampó en su pecho a Nashua, empresa también de impresiones pero norteamericana. Sanyo estuvo en River a principios de los ´90, cuando el burrito Ortega gambeteaba hasta su sombra.
Cuando La Academia salió campeón en 2001 (el del “paso a paso” de Merlo), el sponsor fue Sky TV, una empresa de televisión satelital que dejó de operar en nuestro país un año después. Cablevisión, del grupo Clarín, ya había pisado en el fútbol en el pecho del San Lorenzo campeón en 1995, aquel equipo dirigido por el Bambino Veira donde jugaban Oscar Ruggeri, Passet y Silas, entre otros. De las últimas, los televisores TCL apostaron a Independiente y Samsung patrocina a Vélez desde hace ya unos años.
En 2009 la compañía coreana LG Electronics causó rechazo entre muchos hinchas de Boca cuando estampó su logo en la camiseta xeneize. ¿El motivo del enojo? el logo rojo y blanco, los colores de River.
Pero otras marcas corrieron con más suerte. Super Nintendo (consola de videojuegos) pagó para esponsorear la camiseta del Sevilla de España en 1992 y sin querer pasó a la historia: ese año el club contrató a un tal Diego Maradona.

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17 March 2014

¡Basta de Apps!

(columna publicada el lunes 17 de marzo en El Cronista)

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Parece que los usuarios están hartos de tantas aplicaciones. La gran mayoría de los iconitos de colores que pululan en las tiendas son apps inútiles o réplicas peores de las más exitosas, pero que nadie jamás se instalará. Existe ya una saturación y una oferta desmedida en desarrollos que se lanzan con mucho dinero invertido en publicidad y prensa pero que después no llegan a nada. Porque sólo unas pocas (cada vez menos) logran sobresalir en los profundos océanos que ofrecen las tres principales tiendas como Play de Android (Google), Windows Store de Microsoft y AppStore para los dispositivos de Apple. Cada vez más les resulta difícil organizarlas en sus tiendas y todas pelean duro por estar entre las elegidas de las vidrieras principales de cada categoría, que es cuando tienen alguna chance de ser elegidas. El resto naufraga.
Hoy existe un tsunami de millones de aplicaciones pero sólo un puñado logran un nivel digno de descargas. El dato duro: apenas el 0,01% de todas tendrá éxito en 2018, según un estudio de la consultora Gartner. En el futuro nos bajaremos menos apps, aseguran, pero más útiles.
Se estima que las apps pagas son el 9% del total de las apps que existen (unas 100 mil millones). El modelo de negocios de las pagas es simple: 70% va al bolsillo del desarrollador y el 30 se lo queda el dueño de la tienda. El negocio para la tienda es lucrativo porque mientras los desarrolladores le prenden una vela a cada una de las descargas, la tienda cobra por todas juntas. Apple, por ejemplo, factura por año unos u$s 10 mil millones en apps. ¿Y el que las hace? Según una investigación de la revista Forbes, el fabricante cobra de Apple un promedio de u$s 21 mil anuales y de Google unos 6 mil. Pero la cifra baja a 2 mil en el caso de la tienda de Microsoft. Es decir, muy poco. Pero es cierto que varios la pegaron y no solo ganaron millones de dólares por las descargas sino que también lograron inversión o venderlas. Con apenas dos años de vida, Instagram fue adquirida por Facebook el año pasado en mil millones de dólares.
Sin embargo, a la industria de desarrolladores el dato de Gartner le interesa poco y nada. Su riesgo es muy bajo. Su método consiste en desarrollar muchas apps y lanzarlas constantemente, así se ahorran costos de mano de obra. En el mejor de los casos tienen alguna idea original pero en la mayoría copian alguna que ya haya mostrado éxito. El costo para desarrollar una app es relativamente bajo y, si funciona, puede resultar un enorme negocio. Es decir, aplican el término de long tail pero mal: lanzan muchas hasta que alguna “la pegue”. Pero ya vimos que llegan muy pocas y hasta el momento, nadie tiene la fórmula que asegure el éxito de antemano. Todos quieren fabricar una y venderla por millones, pero ¿cuántos Instagram y Candy Crush existen? Pocos. Además muchos desarrolladores basan su éxito en las cifras de descargas, algo que se puede conseguir pagando publicidad o con una campaña de prensa en los medios. Pero la variable importante es la utilidad y el tiempo de uso real que le da el usuario. ¿De qué sirve una app descargada un millón de veces pero que usan cien personas o que no sirve para nada productivo?
Querido lector: basta de instalar aplicaciones en apariencia útiles y divertidas pero que después morirán lenta y silenciosamente en nuestro celular o tablet. El consejo que doy siempre es el siguiente: ¿la instalarías si la tuvieras que pagar un dólar? Si la respuesta es no, entonces no vale la pena. Ahora, ya mismo, agarrá tu celular y fijate qué aplicaciones no usaste en el último mes. Ocupan espacio, memoria y consumen batería. No dudes: delete.

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13 December 2013

El negocio de los juegos

Con el rotundo lanzamiento de la Play 4 de Sony (1 millón de consolas vendidas en un día!) mucho se habla por estos días de los juegos de consolas. Así que para una nota que salió publicada hace poco en la revista Wobi, me puse a averiguar cómo es el negocio de los juegos. ¿Cómo se distribuye el dinero? Supongamos que voy con $700 y me compro en Frávega el FIFA 14, ¿cómo se reparte la torta? ¿Cúanto de esos $700 se quedan en Frávega, cuánto va para el desarrollador del juego (en este caso, EA Sports) y cuánto cobra Sony o Microsoft?

Con esta sencilla pregunta fui a toda la cadena de involucrados y ninguno quiso responder, como si se tratara de un secreto de Estado. “No podemos dar esa información”, repetían como loros entrenados. Epa! ni que hubiese preguntado la clave del Bakcberry de Obama. Fui a consultar a gamers expertos. Nada. Hoy es más fácil descubrir la empresa fantasma de un vicepresidente que saber cómo se distribuyen los $700 de un juego. De locos!

Pero finalmente siempre la información sale a la luz.  El tema es así: Las cadenas de distribución se quedan con un porcentaje que varía según el juego y si son cadenas minoristas o mayoristas, pero el número se encuentra entre el 10% y el 20% de cada juego vendido. El resto se reparte entre el desarrollador que hizo el juego (70%) y el fabricante de la consola (entre el 20% y el 30%), como Microsoft (xbox) y Sony (PS).

Los márgenes se agrandan cuando desaparece la cadena de distribución en el caso de la venta de juegos en red, como PSN o Xbox Live. Ambas empresas empujan mucho estos servicios porque además se elimina un costo adicional: el juego físico. Live, por ejemplo, ya tiene 48 millones de abonados en el mundo.

El negocio de los juegos es descomunal. Hagan cuentas: el año pasado FIFA 13 vendió casi 15 millones de unidades en todo el mundo. Los pagos extra realizados online por los usuarios generaron más de 200 millones de dólares. La franquicia FIFA es la más valiosa de la industria gamer. EA Sports tiene los derechos desde 1993 y este año renovó su licencia hasta… 2022!

 

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18 August 2013

La guerra de las consolas

En junio viajé a cubrir la feria E3 de Los Angeles, una de las expos más importantes sobre videojuegos, consolas y entretenimiento digital. Allí Microsoft y Sony presentaron sus nuevas Playstation 4 y Xbox One, que saldrán a la venta a fin de año. También se presentaron nuevos juegos, el FIFA y el PES 14, etc.
Escribí sobre todo esto para la revista VIVA de hoy. Pueden leer la nota completa (7 páginas) bajando el PDF haciendo click acá.

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14 August 2013

Las tapas del FIFA 14

Lionel Messi es la figura principal de las portadas del nuevo juego FIFA 14 que se presenta a fin de este mes y estará a la venta en septiembre. Pero las tapas varían según el país donde se compre el juego. Por eso Lio estará acompañado de diferentes estrellas del fútbol. Estás son las tapas para PS3 y Xbox 360 confirmadas por FIFA hasta el momento:

Tapa México, con Javier Chicharrito Hernández

Tapa Inglaterra, con el galés Gareth Bale (del Tottenham Hotspur)

Tapa Italia, con Kareem El Shaarawy (Milan)

Tapa Chile, con el chileno Arturo Vidal (Juventus)

Hay más tapas y jugadores. También estarán Australia Tim Cahill (Australia), David Alaba (Austria), Xherdan Shaqiri (Suiza), Michael Kadlec (República Checa) y Dzsudzsák (Húngría).

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30 July 2013

PES 14 con liga argentina

Ya lo dijimos cuando cubrimos la feria E3. Hoy Sony lo confirmó oficialmente: el Pro Evolution Soccer (PES) 14 traerá por fin la liga Argentina. Están los 20 equipos de Primera División de la Liga Argentina, con los relatos de Mariano Closs y comentarios Fernando Niembro. Falta Independiente, recién descendido.

El juego sale el 24 de Septiembre para PS3.

Entre los estadios para jugar, está La Bombonera:

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24 June 2013

Juegos de Seducción

columna publicada el 24 de junio en el diario El Cronista

Publicidad hasta en el baño. La guerra marketinera entre Sony y Microsoft durante el lanzamiento de sus nuevas consolas incluyó hasta un aviso de la Xbox One pegado en el espejo del baño del hotel donde me hospedé en Los Angeles. La semana pasada se realizó en esa ciudad la Electronic Entertainment Expo, conocida como “E3”, la feria anual de videojuegos más importante del mundo. Allí las dos compañías presentaron la próxima generación de sus consolas, la PlayStation 4 y la xBox One, a la venta a fines de este año. También se mostraron los avances y demos de más de cuarenta juegos para 2014. Los dos gigantes se sacaron chispas. Hicieron enormes presentaciones en estadios, se mandaron chicanas por los medios y empapelaron la ciudad con sus marcas. Es que la batalla por el trono no es menor: la industria de los videojuegos mueve actualmente unos 80 mil millones de dólares por año. Las consolas se apoderaron del centro del hogar y ya se usan para escuchar música, bajar y ver películas, navegar por Internet, hacer una videoconferencia con Skype, ver TV y también, claro, para jugar.
Sony largó la carrera con algunas ventajas. El precio de la PS4 en los Estados Unidos será de 400 dólares, cien menos que la xBox. La diferencia es importante, aunque la consola de Microsoft incluye el Kinect, que en Sony se llama Move y se compr aparte. Pero el tema del precio ganó los comentarios de los analistas y los consumidores.
Otro punto a favor: la nueva consola soporta juegos usados y no será necesario validarlos online para usarlos, como deberán hacer los que compren la Xbox. El anuncio se hizo entre gritos de ovación de los fanáticos. El mercado de juegos usados es enorme y permite que muchos usuarios puedan vender los juegos y comprarse otros a precios bajos (entre cinco y quince dólares cada juego, en la tienda GameStop). “Es ridículo que Microsoft no te permita prestar un juego que compraste con tu dinero”, me dijo un periodista de México. Sony ya lanzó un irónico video en YouTube: “Instrucciones para prestarle un juego usado a un amigo”.
Tras los anuncios, pude charlar un rato con Mark Stanley, el gerente general de Sony Computers en la región. Me contó que el mercado latino crece sin pausa. En 2012 se vendieron un millón de consolas PS3 y su objetivo es duplicar la cifra en 2013. ¿Cómo lo hará? algunas de sus estrategias son: campaña publicitaria agresiva (“Viví en estado Play”), subtítulos en español de los juegos principales, promociones para los más fanáticos (con combos de consolas y controles de edición limitada con los colores del juego, auriculares, etc), fuerte hincapié en el fútbol (PES y FIFA) y en las redes sociales.

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19 June 2013

El TEG en el móvil

¿Fana del TEG? ahora ya lo podés jugar en el iPad. La empresa Yetem lanzó ayer la versión móvil del mítico juego de mesa argentino sobre guerra y estrategia (que desde 1975 vendió más de un millón y medio de cajas).
Con la app se puede jugar con personas que estén fisicamente frente a nosotros o de forma virtual con otros usuarios de cualquier lugar del mundo.

El TEG Móvil (desarrollado por la empresa Widow Games) ya puede bajarse en el App Store por 5 dólares. Pronto estará lista la versión para los usuarios de Android.

a atacar!

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